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數(shù)字時(shí)代,東方美學(xué)的破圈實(shí)驗(yàn)

2025-07-25 09:19 來源:浙江日?qǐng)?bào)
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(責(zé)任編輯:魏金金)

數(shù)字時(shí)代,東方美學(xué)的破圈實(shí)驗(yàn)

2025年07月25日 09:19    來源:浙江日?qǐng)?bào)    余旭紅

■ 余旭紅

在數(shù)字浪潮席卷全球的當(dāng)下,東方美學(xué)如何在新的媒介土壤中生根發(fā)芽、煥發(fā)生機(jī)?

首款國(guó)產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》去年一經(jīng)上線,便以精湛的制作水準(zhǔn)和獨(dú)特的東方文化表達(dá),書寫了世界游戲史的中國(guó)神話。黑神鑄煉——“黑神話:悟空”主題藝術(shù)展(以下簡(jiǎn)稱“黑神話:悟空”主題藝術(shù)展)于2025年4月9日在國(guó)家重點(diǎn)美術(shù)館——中國(guó)美術(shù)學(xué)院美術(shù)館開幕,系中國(guó)藝術(shù)界首次以游戲?yàn)橹黝}和素材舉辦的高水平展覽。本次展覽包含游戲場(chǎng)景原畫、角色原畫、采風(fēng)、模型、雕像等900多件展品。截至7月24日展覽閉幕前一天,線下觀眾逾45萬人次,門票與衍生品銷售總額近3000萬元,全網(wǎng)話題閱讀量超6億。

其熱度不止于游戲圈層,更在整個(gè)藝術(shù)與文化界引發(fā)熱議。這場(chǎng)游戲的出圈與展覽的火爆,背后蘊(yùn)藏的是深厚的傳統(tǒng)文化和東方美學(xué)。它不僅讓人重新思考“什么是藝術(shù)”,也提示我們:在數(shù)字時(shí)代,東方美學(xué)正以一種前所未有的姿態(tài)進(jìn)入當(dāng)代表達(dá)的主舞臺(tái)。

游戲進(jìn)入美術(shù)館的文化躍遷

在傳統(tǒng)的文化體系中,游戲常被視為娛樂工業(yè)的產(chǎn)物,與“藝術(shù)”相去甚遠(yuǎn)。其實(shí),“黑神話:悟空”主題藝術(shù)展的影響已超越傳統(tǒng)藝術(shù)展示,作為中國(guó)游戲史上首次走進(jìn)國(guó)家級(jí)重點(diǎn)美術(shù)館的單一游戲IP,展覽將游戲原畫、場(chǎng)景、模型置于美術(shù)館空間,靜態(tài)陳列與交互式體驗(yàn)并置,將《黑神話:悟空》從娛樂場(chǎng)景構(gòu)建為多重感官共構(gòu)的藝術(shù)現(xiàn)場(chǎng),這是游戲作為當(dāng)代藝術(shù)新門類的歷史性入場(chǎng)。游戲工業(yè)的“技術(shù)靈暈”在傳統(tǒng)藝術(shù)的輝映下煥發(fā)新生,數(shù)字原住民在精神原鄉(xiāng)中不斷喚醒群體的文化記憶。

游戲藝術(shù),登堂入室。游戲從大眾娛樂躍升為文明敘事載體,美術(shù)館成為跨界的實(shí)驗(yàn)場(chǎng),觀眾從游戲玩家變?yōu)槊烙膮⑴c者,與天命人一起走上“取經(jīng)路”,重新發(fā)現(xiàn)貫穿游戲卻被玩法功能性掩蓋的詩性美學(xué)?!爸挥挟?dāng)人是完全意義上的人,他才游戲;只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是個(gè)人?!毕赵凇睹烙龝?jiǎn)》中如是說。

展覽同期,館方還精心策劃實(shí)施了一系列兼具學(xué)術(shù)深度與公眾參與性的公教活動(dòng),旨在構(gòu)建一個(gè)超越靜態(tài)展陳的、多維度文化解碼與思想碰撞的場(chǎng)域:特邀著名國(guó)畫家、連環(huán)畫大師戴敦邦線上對(duì)談,探討傳統(tǒng)人物畫在跨媒介語境下的文化表達(dá)的多重維度;邀請(qǐng)英國(guó)牛津大學(xué)梵學(xué)家甘立夫(Dr. Kenneth Valpey)教授,以《西游記》與印度史詩《羅摩衍那》為東方文明背景板,深度解讀神話傳說背后的文明映射與對(duì)話; 更將游戲原聲搬入展廳,現(xiàn)場(chǎng)聲樂表演沉浸式詮釋“天命人”的冒險(xiǎn)征途。有海外學(xué)者參觀展覽后表示:“這是中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和中國(guó)創(chuàng)新科技力量完美的結(jié)合?!?/p>

在“黑神話:悟空”主題藝術(shù)展中,美術(shù)館不再是游戲觸不可及的殿堂,而成為新美學(xué)的誕生之地,它消融了娛樂與高雅藝術(shù)的壁壘,成為全民參與的現(xiàn)象級(jí)文化事件。

數(shù)字時(shí)代的東方美學(xué)覺醒

展覽呈現(xiàn)了一場(chǎng)東方文化基因的當(dāng)代轉(zhuǎn)譯,中國(guó)神話以全新的姿態(tài)煥發(fā)活力——這不僅是一場(chǎng)游戲藝術(shù)的展覽,更是一場(chǎng)數(shù)字時(shí)代的文化實(shí)驗(yàn)、一次獨(dú)具匠心的西游新解。

一根金箍棒,如何攪動(dòng)?xùn)|西方美學(xué)的銀河;一場(chǎng)虛擬的取經(jīng)路,如何照見現(xiàn)實(shí)世界的眾生相。展覽通過“破頑空”“載群生”“明邪正”“開塵鎖”“踏云光”“會(huì)元龍”“賭輸贏”七大單元,從直面天命的恢弘意境,到人、神、妖、魔的細(xì)膩塑造,游戲制作團(tuán)隊(duì)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的深度挖掘皆可得見。

一層“破頑空”單元,身著黃金鎖子甲、頭戴鳳翅紫金冠的天命人栩栩如生,打坐區(qū)觸發(fā)的不同游戲內(nèi)影像以禪意交互體悟東方美學(xué)的意境;二層“明邪正”展區(qū),2.8米高的靈吉菩薩頭像與黃風(fēng)嶺場(chǎng)景對(duì)峙,“開塵鎖”展區(qū)陜西藍(lán)田水陸庵懸塑的1∶1復(fù)制件懸于巨屏四周,觀眾體驗(yàn)游戲時(shí),也沉浸于等比的實(shí)體懸塑中,實(shí)景掃描的造像與游戲中的數(shù)字場(chǎng)景相互映照,既可近距離感受雕塑像的質(zhì)感,又能帶來“歷史游樂場(chǎng)”式的現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)。

展覽將數(shù)字時(shí)代的“煉丹爐”搬入美術(shù)館空間,一方面,它以極具沖擊力的巨型雕塑等身人偶、游戲經(jīng)典場(chǎng)景,將虛擬的游戲視覺奇觀轉(zhuǎn)化為可觸可感的沉浸式現(xiàn)場(chǎng)。這些首次亮相的高精度模型和原畫稿也是對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)“煉成”過程的珍貴見證。另一方面,展覽深入剖析了游戲創(chuàng)作的核心脈絡(luò)。通過主角天命人從概念草圖、形象迭代、裝備演變到最終定稿的全過程展示,如同“淬化冶煉”的敘事線,直陳游戲角色塑造的深度思考與美學(xué)追求。在這里,傳統(tǒng)文化的素材被數(shù)字技術(shù)的高溫熔鑄,最終凝結(jié)成傳統(tǒng)東方美術(shù)和當(dāng)代視覺敘事的金丹。

展覽的破界之力,源于對(duì)文化本體的深度解構(gòu)與創(chuàng)新轉(zhuǎn)譯。圍繞《西游記》這一東方史詩IP,它重構(gòu)了取經(jīng)敘事,賦予傳統(tǒng)符號(hào)可感的交互語言,令其在當(dāng)代語境中“生心動(dòng)念”。觀眾透過屏幕所見的,不僅是游戲宇宙,更是其背后的中華文明深邃的敘事智慧與審美境界。經(jīng)典的煥新表達(dá),其鮮明的中華文化基因與獨(dú)特辨識(shí)度,正構(gòu)成中國(guó)故事走向世界的核心密碼。

人文科技雙向匯通的人才培養(yǎng)

這場(chǎng)熱潮,深植于中國(guó)美術(shù)學(xué)院超前二十載的教育遠(yuǎn)見。早在數(shù)字藝術(shù)尚未興起的年代,中國(guó)美術(shù)學(xué)院就已前瞻性地設(shè)置了涵蓋傳統(tǒng)繪畫、數(shù)字技術(shù)等跨學(xué)科課程體系,這種超前布局為培養(yǎng)復(fù)合型藝術(shù)人才奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

中國(guó)美術(shù)學(xué)院倡導(dǎo)“本土國(guó)際雙輪驅(qū)動(dòng)、人文科技雙向匯通”,2002年成立動(dòng)畫系,提出“將文人畫寫意精神注入數(shù)字媒體教學(xué),讓丹青和梨園在動(dòng)畫中相會(huì)”,成為國(guó)內(nèi)首批將動(dòng)畫納入高等藝術(shù)教育體系的院校之一。2004年,傳媒與動(dòng)畫學(xué)院成立。

20多年來,中國(guó)美術(shù)學(xué)院動(dòng)畫與游戲?qū)W院教師深度參與了中國(guó)當(dāng)代影視動(dòng)畫與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)程。翁劼創(chuàng)作的《風(fēng)雪山神廟》《刺客聶隱娘前傳》《戚繼光》等作品,在互聯(lián)網(wǎng)上獲得千萬級(jí)點(diǎn)擊量;教師姬鵬先后參與了《富春山居圖》、新版《笑傲江湖》《陳情令》等影視作品的美術(shù)制作;教師蔡智超先后擔(dān)任《深?!贰洞篝~海棠2》《哪吒之魔童鬧?!贰缎≠弧返葎?dòng)畫電影的藝術(shù)顧問和概念設(shè)計(jì)師。而《黑神話:悟空》,則是由油畫系走出的楊奇擔(dān)任美術(shù)總監(jiān);游戲中的場(chǎng)景制作、動(dòng)畫設(shè)計(jì)等也由各專業(yè)的師生共同參與其中。

這支“既握毛筆,亦通技術(shù)”的創(chuàng)新軍團(tuán),其能量已從游戲領(lǐng)域輻射至電影、動(dòng)畫、文創(chuàng)等廣闊天地,生動(dòng)印證了“人文科技雙向匯通”教育體系的前瞻性。這些創(chuàng)新教育實(shí)踐證明,當(dāng)傳統(tǒng)藝術(shù)教育與人文科技、數(shù)字引擎深度耦合時(shí),迸發(fā)出的創(chuàng)新能量足以引發(fā)鏈態(tài)反應(yīng):“教育鏈—?jiǎng)?chuàng)新鏈—產(chǎn)業(yè)鏈”協(xié)同發(fā)展的閉環(huán)鍛造,為數(shù)字時(shí)代文化傳承貢獻(xiàn)了可復(fù)制的新方案。

走向未來的回歸

當(dāng)數(shù)字浪潮將游戲推上“第九藝術(shù)”的殿堂,使之成為全球青年共通的文化語言時(shí),其價(jià)值已超越娛樂本身,正深度參與重構(gòu)全球文化新秩序?!昂谏裨挘何蚩铡敝黝}藝術(shù)展,正是這場(chǎng)數(shù)字文明時(shí)代文化實(shí)驗(yàn)的璀璨結(jié)晶。它以震撼的視聽語言,讓古老的中國(guó)神話煥發(fā)時(shí)代新生,開啟了一場(chǎng)跨越時(shí)空維度的神思遠(yuǎn)溯與文明對(duì)話。

《黑神話:悟空》游戲覆蓋全球超100個(gè)國(guó)家及地區(qū),目前海外注冊(cè)游戲玩家已占約30%,不僅標(biāo)志著中國(guó)首款躋身世界頂級(jí)殿堂的單機(jī)游戲誕生,也是全球最具影響力的文化現(xiàn)象級(jí)作品之一。其鮮明的中華文化基因與獨(dú)特辨識(shí)度,以前所未有的深度參與全球文化競(jìng)合,成為中國(guó)文化出海的重要符號(hào)之一,向世界生動(dòng)塑造了可信、可親、可敬的中國(guó)新形象。這不是孤立的成功,而是中國(guó)文化長(zhǎng)久積累、審美更新與表達(dá)能力提升的集中體現(xiàn)。

這無疑說明,中華文化并非難以出海,關(guān)鍵在于如何以現(xiàn)代語言講述傳統(tǒng)精神。數(shù)字媒介所具備的感官?gòu)?qiáng)度與情感張力,恰恰是激活全球觀眾認(rèn)同的通道。游戲以其可視、可玩、可感以及跨文化、跨語言的特性,天然具備文明互鑒的潛力,恰好補(bǔ)上了中國(guó)文化“走出去”過程中的表達(dá)短板。它不是用英語講中國(guó)故事,而是用全世界都能“玩懂”的方式傳遞東方精神。這種路徑值得關(guān)注:游戲作為未來文化對(duì)話的通用語言,可能比電影、文學(xué)更有效率。

“黑神話:悟空”主題藝術(shù)展,不僅解碼了“悟空”的誕生奇跡,更昭示了中華文明現(xiàn)代形態(tài)所蘊(yùn)含的獨(dú)特魅力、蓬勃生機(jī)與塑造未來的無限可能;它不僅展現(xiàn)了傳統(tǒng)文化IP的現(xiàn)代生命力,更觸發(fā)了一場(chǎng)關(guān)于文化創(chuàng)新的深度思考。

數(shù)字時(shí)代不是傳統(tǒng)文化的終點(diǎn),而是它的新起點(diǎn)?!昂谏裨挘何蚩铡敝黝}藝術(shù)展,以其深刻的文化內(nèi)涵與廣泛的社會(huì)反響,證明了這一點(diǎn)。它不僅喚醒了人們對(duì)東方美學(xué)的再認(rèn)識(shí),更在數(shù)字煉爐中鍛造出一種屬于中國(guó),也面向世界的當(dāng)代表達(dá)方式。

我們所處的,不只是一個(gè)技術(shù)更迭的時(shí)代,更是一個(gè)文化格局重新洗牌的時(shí)代。誰能在這個(gè)時(shí)代重新激活傳統(tǒng),誰就能掌握未來的敘事權(quán)?!逗谏裨挘何蚩铡放c其說是一場(chǎng)游戲的勝利,不如說是青年文化創(chuàng)造活力的集體展示。數(shù)字時(shí)代的東方美學(xué)覺醒,不是一次潮流,而是一場(chǎng)深刻的文化回歸。這場(chǎng)回歸,不是走回過去,而是走向未來。

(作者系中國(guó)美術(shù)學(xué)院院長(zhǎng))

(責(zé)任編輯:魏金金)